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Para familias · Actividad gratuita

Actividades de programación para hacer en casa

Seis actividades para aprender ideas de programación en familia, con y sin computador: robot humano, algoritmos cotidianos, patrones con bloques, laberintos y un primer proyecto en Scratch.

ProgramaciónSTEM6 a 8 años · 9 a 11 años15 a 45 minutos cada una
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En resumen

Este recurso propone seis actividades para que niños y niñas aprendan ideas de programación en casa junto a una persona adulta, cuatro sin computador y dos con computador. Cada actividad indica edad sugerida, tiempo, materiales, pasos y lo que se aprende, para comenzar hoy mismo con lo que hay en casa.

Programar es, ante todo, aprender a pensar paso a paso: descomponer un problema, dar instrucciones precisas, encontrar patrones y corregir errores. Todo eso se puede practicar en casa, con o sin computador, y con materiales que muchas familias ya tienen.

1. El robot humano

  • Edad sugerida: desde 6 años.
  • Tiempo: 20 a 30 minutos.
  • Materiales: papel, lápiz y un objeto que sirva de «tesoro».
  1. Una persona hace de robot y solo puede seguir instrucciones exactas: «avanza un paso», «gira a la derecha», «gira a la izquierda», «toma el objeto».
  2. Escondan el tesoro en algún lugar de la habitación.
  3. Quien programa escribe en papel la lista de instrucciones para que el robot llegue al tesoro.
  4. El robot ejecuta las instrucciones al pie de la letra, sin adivinar lo que se quiso decir.
  5. Si el robot no llega, busquen juntos el error y corrijan la lista. Luego, intercambien roles.

Lo que aprenden: qué es un algoritmo, la importancia de la precisión y cómo depurar (encontrar y corregir errores).

2. Algoritmos de la vida diaria

  • Edad sugerida: desde 6 años.
  • Tiempo: 15 a 20 minutos.
  • Materiales: papel, lápices de colores o tarjetas.
  1. Elijan una tarea cotidiana: lavarse los dientes, preparar un sándwich o vestirse para salir.
  2. Escriban o dibujen cada paso en una tarjeta.
  3. Desordenen las tarjetas y pidan que las ordenen correctamente.
  4. Pregunten: ¿qué pasa si cambiamos el orden?, ¿faltó algún paso?, ¿hay pasos que se repiten?
  5. Para mayores de 9 años: agreguen condiciones, como «si no hay pan, entonces…».

Lo que aprenden: secuencias, orden lógico, repeticiones y condicionales usando situaciones conocidas.

3. Patrones con LEGO o bloques

  • Edad sugerida: desde 6 años.
  • Tiempo: 20 a 30 minutos.
  • Materiales: piezas de LEGO, bloques de construcción o cualquier objeto de distintos colores.
  1. La persona adulta arma una fila con un patrón simple, por ejemplo: rojo, azul, rojo, azul.
  2. Pidan que continúen el patrón y expliquen la regla con palabras.
  3. Suban la dificultad: rojo, rojo, azul, amarillo; o patrones en altura y color a la vez.
  4. Inviertan los roles: el niño o la niña crea un patrón y la persona adulta lo descubre.
  5. Desafío extra: escribir la regla como una instrucción, por ejemplo «repetir 3 veces: rojo, azul».

Lo que aprenden: reconocer patrones y expresar repeticiones (bucles), una idea central en programación.

4. Laberinto en papel

  • Edad sugerida: desde 7 años.
  • Tiempo: 30 minutos.
  • Materiales: hoja cuadriculada, lápices, una ficha o figura pequeña.
  1. Dibujen un laberinto en la hoja cuadriculada, con una salida, una meta y algunos obstáculos.
  2. Usen flechas dibujadas (↑ ↓ ← →) para escribir el camino de la salida a la meta, una flecha por casilla.
  3. Muevan la ficha siguiendo exactamente las flechas para comprobar si funciona.
  4. Busquen el camino más corto y comparen: ¿cuántas flechas usó cada persona?
  5. Para mayores: agrupen flechas repetidas, por ejemplo «→ ×4».

Lo que aprenden: planificación, pensamiento espacial, optimización y bucles.

5. Primer proyecto en Scratch

  • Edad sugerida: desde 8 años (con acompañamiento adulto).
  • Tiempo: 30 a 45 minutos.
  • Materiales: computador con navegador e internet.
  1. Una persona adulta abre Scratch en el navegador. Pueden empezar sin crear cuenta; si deciden crearla, revisen antes las condiciones del servicio y háganlo con autorización familiar.
  2. Elijan un personaje y un fondo.
  3. Usen el bloque «al hacer clic en la bandera verde» para iniciar el programa.
  4. Agreguen bloques de movimiento y apariencia: mover, girar, decir algo.
  5. Envuelvan algunos bloques en «por siempre» o «repetir» y observen qué cambia.
  6. Muestren la animación terminada a la familia y pidan que expliquen cómo funciona.

Lo que aprenden: programación por bloques, eventos, secuencias y bucles, además de la satisfacción de crear algo propio.

6. Planos en Minecraft o en papel

  • Edad sugerida: desde 8 años.
  • Tiempo: 30 a 45 minutos.
  • Materiales: papel cuadriculado y, si la familia ya lo usa, Minecraft en modo creativo; también sirven piezas de LEGO.
  1. Diseñen en papel cuadriculado el plano de una construcción: una casa, un puente o una torre.
  2. Escriban las instrucciones para construirla capa por capa: cuántos bloques, de qué tipo y en qué orden.
  3. Una segunda persona construye siguiendo solo las instrucciones escritas, en Minecraft o con LEGO.
  4. Comparen el resultado con el plano y corrijan las instrucciones si algo no coincide.

Lo que aprenden: descomposición de problemas, instrucciones precisas y trabajo colaborativo. Si juegan en línea, usen mundos privados o servidores autorizados por la familia.

Consejos para acompañar

  • Pregunten en vez de corregir: «¿qué crees que pasó?», «¿qué podrías cambiar?».
  • Celebren los errores: cada error encontrado es un paso hacia la solución.
  • Alternen roles para que niños y niñas también den instrucciones y evalúen.
  • Mantengan sesiones cortas y terminen cuando todavía haya ganas de seguir.
  • Conecten las actividades: lo que aprendieron con el robot humano reaparece en Scratch y en Minecraft.
  • La IA puede ser otra herramienta para pedir ideas de desafíos, pero úsenla con supervisión adulta y respetando la edad mínima de cada servicio.

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