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Para profesores · Planificación gratuita

Planificación: unidad de Scratch para crear videojuegos

Plan de cuatro sesiones para que el curso diseñe y programe un videojuego sencillo en Scratch, con criterios de evaluación y consejos para salas con pocos computadores.

ScratchVideojuegosProgramación9 a 11 años · 12 a 14 años4 sesiones de 90 minutos
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En resumen

Una unidad de cuatro sesiones en la que niños y niñas diseñan, programan, prueban y presentan un videojuego sencillo en Scratch. Incluye objetivos, tiempos por sesión, diferenciación, criterios de evaluación y estrategias para trabajar con pocos equipos.

Esta unidad está pensada para estudiantes de 9 a 14 años con poca o ninguna experiencia en Scratch. Al finalizar, cada grupo tendrá un videojuego simple funcionando: un personaje que se mueve, un objetivo, un obstáculo y un marcador. El foco no está en hacer el juego más complejo, sino en recorrer el proceso completo: idear, programar, probar, corregir y compartir.

Objetivos de la unidad

  • Usar secuencias, bucles, condicionales y eventos para programar el comportamiento de personajes.
  • Crear y usar una variable para llevar un puntaje.
  • Probar un programa, identificar errores y corregirlos.
  • Trabajar en equipo y comunicar el propio proyecto a otras personas.

Sesión 1: idea y primeros movimientos

  • 0–15 min: Inicio. Conversación sobre juegos que conocen: ¿qué tienen en común? Identifican personaje, objetivo, obstáculo y puntaje.
  • 15–30 min: Diseño en papel. Cada grupo dibuja su juego y completa: ¿quién es el personaje?, ¿qué debe lograr?, ¿qué lo detiene?
  • 30–75 min: Programación guiada. Eligen un fondo y un objeto, y lo hacen moverse con las flechas del teclado usando eventos («al presionar tecla») y movimientos.
  • 75–90 min: Cierre. Muestran el movimiento a otro grupo y anotan una cosa que quieren mejorar.

Diferenciación: quienes necesitan apoyo pueden usar una sola tecla o el bloque «apuntar hacia el puntero»; quienes avanzan rápido pueden agregar animación cambiando disfraces.

Sesión 2: objetivo y condicionales

  • 0–10 min: Repaso. Una pregunta rápida: ¿cómo sabe el programa que una tecla fue presionada?
  • 10–25 min: Demostración. Presenta el bloque «si… entonces» junto con «¿tocando…?» y explica que el juego necesita revisar constantemente si algo ocurre (bucle «por siempre»).
  • 25–75 min: Trabajo en grupos. Agregan un objeto a recolectar que, al ser tocado, aparece en otro lugar al azar.
  • 75–90 min: Cierre. Ronda de prueba cruzada: un grupo juega el proyecto de otro y le cuenta qué funcionó y qué no.

Diferenciación: entrega una tarjeta con los bloques necesarios a quienes lo requieran; propone a otros que el objeto cambie de velocidad o tamaño.

Sesión 3: puntaje, obstáculos y depuración

  • 0–15 min: Inicio. Explica qué es una variable con un ejemplo cotidiano: un marcador de fútbol que cambia durante el partido.
  • 15–45 min: Puntaje. Crean la variable «puntos», la fijan en 0 al iniciar y la aumentan al tocar el objetivo.
  • 45–75 min: Obstáculo. Agregan un enemigo que se mueve solo y que, al tocar al personaje, termina el juego o resta puntos.
  • 75–90 min: Depuración. Cada grupo anota un error que encontró, cómo lo descubrió y cómo lo resolvió.

Diferenciación: el obstáculo puede moverse de lado a lado con «rebotar si toca un borde» como versión simple; como desafío, pueden agregar niveles o un cronómetro.

Sesión 4: pruebas finales y presentación

  • 0–30 min: Mejoras. Completan pendientes, agregan instrucciones en la pantalla de inicio y revisan que el juego reinicie bien.
  • 30–45 min: Ensayo. Preparan una presentación de dos minutos: de qué trata el juego, cómo se juega y qué error les costó más resolver.
  • 45–80 min: Feria de juegos. Los grupos rotan para jugar los proyectos de sus compañeros y dejan un comentario escrito: algo que les gustó y una sugerencia.
  • 80–90 min: Cierre. Reflexión individual: ¿qué aprendí?, ¿qué haría distinto?, ¿qué otro juego me gustaría crear?

Diferenciación: quienes tienen dificultad para presentar oralmente pueden mostrar el juego y responder preguntas; quienes terminan antes pueden ayudar como «testers» de otros grupos.

Evaluación

Usa estos criterios a lo largo de la unidad, no solo al final. Cada criterio tiene tres niveles de logro que puedes registrar con una marca simple.

Programación

  • Logrado: el juego usa eventos, bucles, condicionales y una variable de puntaje que funcionan correctamente.
  • En desarrollo: el juego funciona en parte; falta uno de los elementos o presenta errores que afectan el juego.
  • Inicial: el personaje se mueve, pero el juego aún no tiene objetivo o puntaje funcional.

Depuración

  • Logrado: identifica errores, explica su causa y los corrige de forma autónoma.
  • En desarrollo: identifica errores y los corrige con ayuda.
  • Inicial: reconoce que algo no funciona, pero aún no logra localizar el problema.

Diseño y creatividad

  • Logrado: el juego tiene una idea clara, instrucciones visibles y elementos propios.
  • En desarrollo: la idea es reconocible, pero faltan instrucciones o el diseño es incompleto.
  • Inicial: el juego reproduce el ejemplo sin cambios propios.

Trabajo en equipo y comunicación

  • Logrado: participa activamente, rota roles y explica con claridad cómo funciona su juego.
  • En desarrollo: participa, pero con roles poco equilibrados o una explicación incompleta.
  • Inicial: participa de forma ocasional y le cuesta explicar el proyecto.

Consejos para salas con pocos computadores

  • Programación en parejas o tríos con roles rotativos cada 10 minutos: quien maneja el teclado, quien guía y quien registra errores y decisiones.
  • Estaciones: mientras un grupo usa el equipo, otros diseñan en papel, ordenan tarjetas de bloques impresas o planifican la siguiente parte.
  • Programación en papel: antes de tocar el computador, cada grupo escribe o dibuja los bloques que va a usar. Así el tiempo frente a la pantalla es más productivo.
  • Proyecta la pantalla del docente para demostraciones breves y deja los pasos clave escritos en la pizarra.
  • Si no hay conexión estable, usa la versión de Scratch que se instala en el equipo y guarda los proyectos en un pendrive o carpeta compartida.

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